Думаю многие знают как создавать остров, остров с дорогой - по сплайнам + terrain но сетка получается максимально убогой. может для GTA SA она подходила, но никак не для GTA 4, можно было делать ручками - но криво и долго, предлагаю вам новый способ создание ландашфта для GTA 4 с правильной топологией не знаю как, но для меня этот способ очень быстрый и лёгкий, по сравнению с остальными единственное но - для этого урока требуется 2012 макс (может и 2011 подойдёт, незнаю или там есть этот браш) думаю для некоторых картостроителей будет стимулом для перехода на последний макс.
Ах да, так же этот урок затронет экспорт карты в GTA 4 и для создания дороги буду использовать скрипты Дениски.
Ну чтож, поехали, кстати, урок расчитан на тех, кто более менее понимает что такое макс
Стандартно для всех открываем макс, запускаем скрипт Дениски и рисуем допустим круговой сплайн и немного сплющиваем по бокам (хотя можно было и элипс взять)
далее открываем скрипт Дениски, и выставляем такие параметры (чтобы были похожи на GTA 4 дороги)
добовляем побольше сегментов, чтобы с колом всё было впорядке в дальнейшем можно с помощью софт селект добавить какой то неровной дороги с подъёмами
далее выбираем бордер, и выделями края дороги и жмём create shape (linear)
дорогу можно уже спрятать, и теперь добавляем круговые сплайны, повторяя изгибы ландшафта, можно ещё по серединке сделать холмик
теперь выделяем всё сплайны, в compound objects выбираем terrain и выбираем interpolate 4*, чтобы сетка была получше, и retriangulate, незнаю как объяснить, но сетку получше становится.
Нужно немного подправить холмик и добавить плавности во внутренней части острова
у нас получилось гдето 4000 полигонов с ужаснейшей топологией, ручками которую править о как трудно, вот тут и приходить к нам на помощь conform brush, создаём плейн по размерам острова, и даём ему допусти 100 на 100 поликов и поднимаем его над островом нашим
далее выбираем наш плейн, и в графит tools выбираем freefrom -> polydraw меняем draw on grid на draw on surface, и pick'ом выбираем наш остров
выбираем conform brush и выставляем conform на 1
и дальше в режиме топ, или перспективе, круговыми и любыми другими движениями по нашему плейну водим мышью, заствляя его повторять формы нашего острова, можно подкрутить ещё больше параметры, чтобы быстреее было, главное края нормально пригладьте к модели, если этот плейн идеально лёг на модель - можено убирать старый остров с кривой сеткой и вот что получается
тот же остров, но с правильной сеткой для GTA 4, дальше остаётся поубирать лишние полики с краёв, делайте так, как вам удобней, мне лично удобней селектом распылителем + луп эджэй
и потом почистить лишние вертексы, в некоторых местах попользовать велдом, гдето пододвинуть вертекс
и получится красивенький остров, с идеальной топологией.
Те кто знают макс не первый год - поймут как врезать туда дорогу (снепом по вертексам дороги). и извинте за очень много ошибок.
Сейчас мы будет врезать дорогу в остров с помощью cut и snap (гор. клавиша s) по вертексам лучше всего это делать с топа анхайдим всё, удаляем ненужные сплайны вообщем должен остаться остров и дорога, выбираем остров, переходим в режим вертексов, нажимаем alt+x чтоб сделать модель полупрозрачной добавляем серый материал дороге, а цвет сетки делаем видимым на этом сером, допустим синий
и начинаем по вертексам резать остров, делаем пока чисто контур дороги, эджи к этим вертексам потом подведём
вот одна сторона прорезана
теперь также внутренюю
теперь удаляем те полигоны, где должна быть дорога, советую это всё делать с помощью селект распылителя, лично я считаю это самым удобным способом для выделения таких вещей
удаляем и анхайдим нашу дорогу, теперь вот такие вещи велдим между собой, и к ближайшему вертексу дороги
и так пока неизбавимся от всех, убирайте многоугольники, старайтесь так, чтобы преобладали 4-х угольники и 3-х угольники
вот такие вот снепом нужно обратно присоеденить к верткесу дороги
свелдив всё что возможно, теперь к таким вертексам делаем эджи, везде где такие есть
и потом всё точно такое же проделываем с внутренней стороны дороги, и получается такое
дорога идеально врезана в модель острова
опять же нужно чуток подправить мувом + снепом по вертексам. в некоторых местах обнаружилось 2 вертекса
нужно их свелдить, хотя для это лучше нажать contl+a, чтобы выделить все вертексы и нажать велд, и выставить 0.01
вот и всё теперь остров идеально вписан
теперь вставляем его в игру, опишу сам процесс, как я это делаю + настройка матов, незнаю как вы, но я обычно аттачу дорогу к ландшафту, и свелдиваю вертексы, так вот начнём, накладываем один мат на ландшафт, один на бордюр и третий на дорогу чуть позже настроим, теперь аттачим остров к дороге, выбираем бордер, и выделяем внутренню и внешнюю часть острова и дороги, зажимаем ctrl и нажимаем на вертексы для того чтобы выделелись вертексы с выделенных эджэй
нажимаем окошко у велда, и велдим все вершины
теперь материалы, вот для тротуара (параметры взяты с оригинальной GTA)
в collision мне кажется что paving_slabs именно для тротуаров и добавил процедурный материал всякого мусора, для дороги,
а для ландшафта я просто кинул текстурку песка и в коллизии поставил sand, чтобы машина вела себя как на песке, вобщем вот что получилось
далее открываем всеми любимый GIMS, включаем Map helper и переносим куда надо остров, плюс, жмём на Car helper, и масштабируем остров под машинку, чтобы она нормально помещалась на полосе
теперь в иерархии ресетим всё + ресет хформ, и после ресет хформ конвертируем модель в эдитебл поли, и ставим пивот в центр модели
и режем по сетке, размером в 150
теперь выделяем все эти куски, ставим пивот в центр модели и ресетим всё, и как всегда, после ресет хформ конвертируем в єдитебл поли
теперь открываем в GIMSе hierarchy manager, и в collision file name пишем то хотим, вернее как хотим чтобы назывался кол острова, и жмём assign objects, оно само поменяет с single node на single composite, и открываем иерархию, смотри или всё впорядке
и экспортим коллизию
выделяем эти кусочки, и теперь в менеджере иерархии жмём assign objects в ide/wpl
в GIMSе, в ide instance выставляем название текстурки (если ничего, то использует одноимённую), и жмём set (обязательно чтобы все были выделены), и wpl properties жмём set, вдаваться в подробности не буду, если вам надо - сами разберётесь
и теперь экспортим (всё кстати в одну папку, и кол, и модели, и ide/wpl)
далее выделяем все кусочки и менеджере иерархии нажимаем assign separate
каждая модель под своим дамми, теперь в tools -> rename objects, добавляем к моделям суффикс _high
и экспортируем в ODR
всё, теперь макс можно закрыть.
Заходим в X:\Где лежит гта\Grand Theft Auto IV - Episodes From Liberty City\common\data вообщем поняли, открываем gta.dat, добавляем наш IDE после GTA-шных
и так же IPL
открываем там же images.txt, и в самом низу добавляем путь к нашему img
теперь в pc/data/maps создаём папку test_map, и с другой папки (там bronx допустим) копируем в нашу папку img файл, и называем его test_map, и также копируем в эту папку наши wpl и ide
как видите, IMG заполненый, его нужно очистить и добавить наши объекты туда, открываем OpenIV, переходим к нашей папке и открываем наш архив, переходит в режим редактирования, выделяем всё и удаляем
теперь он пуст, время добавить наши объекты, нажимаем создать -> импорт openformats -> множественный импорт
импортируем всё, кроме отд, так как у нас на все модели один отд идёт, и создаём свой втд с именем test_map
и засовываем туда все текстурки, которые есть на модели , (их можно найти в папках под названиями кусочков модели), и жмём сохранить
всё, мы вставили остров в игру. Теперь можно запускать GTA IV и ехать проверять!
Можно было в некоторых местах побольше поликов добавить) или использовать Plane 100х100 полигонов Вот и всё!
Если у вас не появляется модель в игре Убедитесь в том, что вы точно следовали уроку Также убедитесь что вы используете самую последнюю версию GIMS и Open IV от версии макса до какая GTA 4 стоит.
Зарег. на сайте Всего: 3675 Новых за месяц: 3 Новых за неделю: 1 Новых вчера: 0 Новых сегодня: 0 Из них Админинистраторов:1 Модераторов:0 Проверенных:0 Обычных юзеров:3674 Из них Парней:3195 Девушек:480
Здравствуйте уважаемые любители игростроя! Этот сайт создан специально для вас! Здесь есть всё что нужно для редактирования и созданию игр, в том числе и без программирования... На этом сайте вы найдёте очень много файлов статей для редактирования игор. Также на сайте есть очень много различных файлов к играм, программ, патчей, трейнеров и др., для таких известных игор как GTASA, NFS, CS1.6, Crysis и др. Также есть различные программы связаны с играми, для создания 3D-моделей, для извлечения ресурсов из разных игор. На сайте очень много картинок, скриншотов и обоев на рабочий стол из игор. Здесь вы найдёте всё необходимое для создания модификаций к вашим любимым играм, а так же создания собственных игр. Для игроделов на сайте можно скачать необходимые для этого инструменты (конструкторы игр, движки), изучить необходимую литературу (статьи, журналы, книги) и т.д. На нашем форуме вы всегда сможете спросить совет или поделиться своими наработками. Если у вас имеются интересные файлы, то вы так же можете разместить их на нашем сайте.Ващей фантизии нет границ? Тогда вперёд, покажите всем на, что вы способны! А наш сайт вам в этом поможет. Играйте, создавайте, модифицируйте, удивляйте людей! И может быть через какое то время весь мир узнает о Вас!