В этом уроке я расскажу вам не только теорию, но и покажу основные
моменты, которые будут полезны фан-артистам, часто использующим в своих
работах Фотошоп и рисование некоторых деталей от руки. Игровое
освещение далеко от реализма, оно слишком простое и примитивное, чтобы
показать объем и реалистичность фигур в вашем фан-арте. Поэтому часто
многие прибегают к ручной дорисовке теней в Фотошопе. Иногда выходит
правильно, а иногда не очень. Давайте разберем, как же все-таки грамотно
нарисовать реалистичные тени и свет, от которых и будет зависеть
передача объема и натуральности в изображении.
1. Немного о светотени.
Любая
фигура и персонаж в вашей картине, отражает свет и отбрасывает тень. В
зависимости от того, с какой стороны расположен источник света, будет
зависеть и расположение света и тени. Рассмотрим на примере простых
фигур.
Блик
- самая освещенная и яркая часть светотени. На глянцевых и гладких
поверхностях блик яркий и четкий, на матовых он приглушен и плавно
переходит в свет. Учитывайте это при рисовании бликов на поверхностях с
разной фактурой.
Свет
- область, на которую падает свет, самая освещенная часть после блика.
Цветовой тон света состоит из цвета освещения и цвета самого предмета.
Чем ближе фигура к источнику освещения, тем ярче и контрастнее свет
предмета.
Полутень - переход от света к тени, более темная часть, чем свет и имеет более приглушенную цветовую насыщенность.
Собственная тень
- неосвещенная, самая темная часть на предмете. В этой области цвет
самого предмета теряется. Наше зрение окрашивает тени предметов в
дополнительные цвета освещения (если свет желтый – тени будут холодных
синих оттенков, если свет синий — то в теплые желтые тона).
Рефлекс
- область, на которую отражается свет от окружающих предметов. Многие
забывают о рефлексах или не знают о них, а ведь они играют большую роль в
создании объема фигур. Рефлекс играет роль связующего звена, сочетая и
смешивая все окружающие цвета предметов друг в друге, что дает
целостность восприятия изображения. Рефлексы находятся в теневой части
предмета, за собственной тенью, он приглушен и по тону освещенности
должен быть не ярче, чем область света, но и не темнее, чем область
тени.
Падающая тень
- образуется при пересечении фигуры или плоскости другой, которая
перекрывает источник света. Падающая тень темнее собственной тени
предмета, чем ближе тень к предмету, тем она четче и темнее, чем дальше,
тем рассеянней и светлее. Таким образом падающая тень под самим
предметом самая четкая и темная. Обычно рисуют падающую тень с оттенком
предмета, который создает эту тень, тем самым падающая тень выступает
как бы в роли рефлекса.
2. Анализ над ошибками.
Используя теорию выше, рассмотрим главные ошибки при рисовании светотени в фан-арте.
Неправильно определенный источник света.
А
может быть его никто и не собирался определять? Просто нарисовали тени
со всех сторон, создав тем самым ненатуральную глянцевость и
нереалистичность изображения. На
деле вы должны сразу определять ваш основной источник освещения, а
также дополнительные, если они присутствуют. Это всегда можно сделать в
игре с помощью ламп или дневного освещения, которые всегда можно
подкрепить дополнительными тенями и бликами в Фотошопе.
Как
видите, слева неправильный пример - источник света потерян, тени лежат
хаотично и неуверенно, теряется объем, падающие тени от персонажа лежат с
обеих сторон и выглядят размытыми, что явно неправильно. Справа
- более верный вариант, источник света находится справа, это хорошо
заметно по теням и бликам, которые к тому же подкрепляют объем и форму,
падающая тень лежит слева, как и должно быть.
Тени и блики - цвет и насыщенность.
В
природе не бывает чисто белого и чисто черного цвета. Все, даже самые
яркие и темные цвета состоят из смешения цветов. Поэтому если вы
используете чисто белые и черные цвета для передачи бликов и теней, ваш
рисунок будет выглядеть "тяжелым" и неестественным. Старайтесь
использовать цвета и оттенки из предмета и окружения для передачи бликов
и теней.
Как
видите, слева вариант с использованием черных теней, выглядит довольно
грубо, тело персонажа выглядит "утяжеленным", неживым и неестественным. Теперь
посмотрим на вариант справа - используя цвета из окружения и цвета
скинтона, мы получаем более приятную и мягкую картину, персонаж
смотрится более натуральным, а цвета более легкими и воздушными.
Также
не забывайте о том, что перенасыщать тени и блики не рекомендуется,
дополнительного объема вашей работе это не придаст, а персонажи и фигуры
будут выглядеть грязно и некрасиво.
Слишком
резкие тени и свет могут использоваться только в очень темном помещении
при направленном близком источнике света. В обычном рассеянном
освещении такие контрасты неуместны.
Не забываем о рефлексах.
Многие фан-артисты не всегда помнят или знают о том, что в светотени еще присутствуют и рефлексы.
Смотрим на ножки и на освещение. Слева есть свет и тени, а где же рефлексы? Упс, забыли! Справа рефлексы добавлены, уже лучше!
Цвет
рефлекса зависит от цвета окружающих предметов. Он не такой насыщенный
по цвету, как сам цвет отражаемых предметов, но и не настолько тусклый,
чтобы сливаться с цветом самого предмета, на котором он находится. Например,
если вокруг персонажа имеется яркий предмет или цветное освещение, на
его лице всегда будут рефлексы с таким же оттенком, как у отражаемого
предмета или освещения. Если вы нарисуете рефлексы белым цветом или
цветом, которого нет ни в одном из окружающих предметов, ваш персонаж
или фигура сразу же будет выпадать из общей картины и будет смотреться
не целостно по отношению к окружению.
Слева
мы видим вполне объемное и реалистичное лицо персонажа, но ее волосы и
лицо слегка выпадают из общей картины, на волосах справа цвет волос
слишком холодный, хотя освещение с этой стороны красновато-теплое. С
левой стороны волос мы видим странные желтоватые рефлексы, хотя с этой
стороны у нас холодное синеватое освещение. Отражение в очках слишком
контрастное и холодное для нашего комнатного освещения, скорее подходит
для ярко освещенной дневной улицы. Справа
мы видим красноватые рефлексы справа на волосах и холодные синие
рефлексы слева, очки отражает приближенные оттенки окружения.
Также не забывайте, что рефлекс не должен быть ярче, чем свет, падающий на фигуру.
Слишком яркие рефлексы сбивают объем и делают изображение неестественным.
Падающие тени.
О падающих тенях тоже частенько забывают или неправильно их рисуют. Одна
из самых грубых и распространенных ошибок, когда берут персонажа,
ставят его на фон, и вместо того, чтобы увести падающую тень в
перспективу, рисуют ее плоской прямо за персонажем.
Это
крайне грубая ошибка, из-за которой ваш фон будет восприниматься не как
объемное пространство, а как плоская стена или плакат.
Также
нужно помнить, что чем ближе к предмету падающая тень, тем она четче и
ярче, чем дальше, тем слабее. Многие забывают об этом.
Мы
видим, что первые два варианта неправильные, имеют одинаковую
насыщенность тени и четкости вне зависимости от расстояния, последний
правый вариант верный, чем ближе тень к персонажу, тем она четче и
темнее, чем дальше она уходит на задний план, тем она слабее и менее
четкая.
Это используется во всех ситуациях, даже в падающих тенях на персонаже.
Мы
видим, что слева тени слишком насыщенные, однообразные и длинные, хотя
ткань прилегает почти плотно к руке персонажа. Справа верный вариант,
тень короткая и четкая, там где ткань плотно прилегает к руке и более
слабая и отдаленная, где ткань отходит от руки.
Помимо
этого, старайтесь не делать тени чисто черным цветом, подмешивайте
цвета из окружения и предмета, от которого падает тень.
Тогда ваша тень будет более мягкой и не будет вырываться из общей картины.
Надеюсь,
что советы, описанные в данном уроке, помогут вам сделать вашу
постановку более реалистичной и освоиться в навыке рисования светотеней.
Удачи вам и творческих успехов!
Зарег. на сайте Всего: 3673 Новых за месяц: 2 Новых за неделю: 1 Новых вчера: 0 Новых сегодня: 0 Из них Админинистраторов:1 Модераторов:0 Проверенных:0 Обычных юзеров:3672 Из них Парней:3193 Девушек:480
Здравствуйте уважаемые любители игростроя! Этот сайт создан специально для вас! Здесь есть всё что нужно для редактирования и созданию игр, в том числе и без программирования... На этом сайте вы найдёте очень много файлов статей для редактирования игор. Также на сайте есть очень много различных файлов к играм, программ, патчей, трейнеров и др., для таких известных игор как GTASA, NFS, CS1.6, Crysis и др. Также есть различные программы связаны с играми, для создания 3D-моделей, для извлечения ресурсов из разных игор. На сайте очень много картинок, скриншотов и обоев на рабочий стол из игор. Здесь вы найдёте всё необходимое для создания модификаций к вашим любимым играм, а так же создания собственных игр. Для игроделов на сайте можно скачать необходимые для этого инструменты (конструкторы игр, движки), изучить необходимую литературу (статьи, журналы, книги) и т.д. На нашем форуме вы всегда сможете спросить совет или поделиться своими наработками. Если у вас имеются интересные файлы, то вы так же можете разместить их на нашем сайте.Ващей фантизии нет границ? Тогда вперёд, покажите всем на, что вы способны! А наш сайт вам в этом поможет. Играйте, создавайте, модифицируйте, удивляйте людей! И может быть через какое то время весь мир узнает о Вас!